Laserwerfer
Alle Punkte
müssen mit einem Laserstrahl angeschaltet werden. Dazu muss der Roboter zum Laserwerfer gehen und ihn in die
richtige Richtung drehen. Möglich sind nur die 8 Richtungen, die durch eine der Zahlen markiert sind. Deshalb
muss der Laserstrahl über die Spiegel (dargestellt als weiße Balken) gelenkt werden.
Einmal erleuchtete Punkte bleiben erleuchtet.
Um einen Laserwerfer zu aktivieren, kannst du die Blöcke und
miteinander kombinieren, oder die Richtung direkt beim ersten Baustein eintragen.
So hat zum Beispiel die Richtung 2 folgenden Effekt:

Um einen Laserwerfer zu aktivieren, kannst musst du die Funktion richteLaserstrahlAus(n) verwenden. Dieser Funktion kannst du die Richtung als Parameter n übergeben. Das n musst du also durch die Richtung ersetzen und in der Funktion in den Klammern schreiben.
Um also einen Laserstrahl in Richtung 2 zu werfen, schreibst du richteLaserstrahlAus(2):