Programmiere den Roboter:

Laserwerfer

Alle Punkte müssen mit einem Laserstrahl angeschaltet werden. Dazu muss der Roboter zum Laserwerfer gehen und ihn in die richtige Richtung drehen. Möglich sind nur die 8 Richtungen, die durch eine der Zahlen markiert sind. Deshalb muss der Laserstrahl über die Spiegel (dargestellt als weiße Balken) gelenkt werden.

Einmal erleuchtete Punkte bleiben erleuchtet.

Weitere Hinweise:

Um einen Laserwerfer zu aktivieren, kannst du die Blöcke und miteinander kombinieren, oder die Richtung direkt beim ersten Baustein eintragen.

So hat zum Beispiel die Richtung 2 folgenden Effekt:

Weitere Hinweise:

Um einen Laserwerfer zu aktivieren, kannst musst du die Funktion richteLaserstrahlAus(n) verwenden. Dieser Funktion kannst du die Richtung als Parameter n übergeben. Das n musst du also durch die Richtung ersetzen und in der Funktion in den Klammern schreiben.

Um also einen Laserstrahl in Richtung 2 zu werfen, schreibst du richteLaserstrahlAus(2):